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2017/05/12     發布記者 : 無垠星河      新聞標籤 : 千姬大亂鬥,戰國明日香,戦国アスカ,圖片
《千姬大亂鬥》製作人訪問 ORATTA三巨頭暢談製作理念

《千姬大亂鬥》(《戦国アスカ ZERO》,舊譯:戰國明日香 ZERO)是日本ORATTA精心打造的超Q戰國美少女守遊,以玩家最愛的日本戰國故事為題材,將所有原本都勇猛剛強的戰國武將都性轉成超級Q萌的美少女,並邀請日本超人氣聲優擔綱配音,賦予每位戰國美女武將可愛、獨特的角色性格,創造出真實浪漫的戰鬥氛圍。遊戲擁有各類型遊戲之特色,包含人物養成、對戰策略、即時的華麗戰鬥等,更獨創「摸頭系統」來提高美女武將的忠誠度,還包含可測試玩家強度的「御前試合」系統、可打造專屬城下町的「城鎮系統」、可與其他玩家聯盟的刺激「魔將戰」…等豐富遊戲系統,充滿變化的戰局加上豐富多元的角色內容等遊戲特色,是2017年絕不能錯過的手遊鉅作。

這次台灣代理「辣椒方舟」也邀請了ORATTA的CEO「今井勇樹」、製作人「福井建彥」以及行銷總監「小池徹」來台接受媒體訪問,以下便是這次訪問內容。

↑右起為CEO「今井勇樹」、製作人「福井建彥」以及行銷總監「小池徹」


問:關於ORATTA的公司沿革以及旗下知名作品。

今井:ORATTA是於7年前創立的以手遊為主的公司,理念就是自創為主。一般的新創遊戲公司一開始就是透過一些合作專案來累積經驗,但我們就是冒險心比較強,挑戰一條跟一般公司不一樣的路。截至目前,ORATTA前後共有15款作品,都是由今井社長來擔當製作人,且都是自創玩法的遊戲,其中也有「死神BLEACH」合作推出遊戲APP,但最廣為人知的代表作還是這支《千姬大亂鬥》。

問:請CEO與遊戲開發製作人和行銷總監自我介紹一下,順便簡要介紹自己的開發作品或開發經歷。

今井:我在大學畢業後就進入了株式會社DeNA,從事Mobage的市場行銷調查,之後與NTTdocomo合資公司進入電子書事業,然後就是在2010年創立了株式會社ORATTA。

福井:我原本是個廚師,後來進入ORATTA擔任客服人員,1個月後轉到《千姬大亂鬥》做企劃,雖然沒有做遊戲的經驗,但做出不錯的成績,半年後就升到企劃總監,現在是《千姬大亂鬥》團隊的負責人。

小池:我是在《千姬大亂鬥》上市後才加入公司的,主要負責整體的行銷規劃和執行。

問:那也幫我們介紹一下《千姬大亂鬥》的遊戲特色、遊戲系統與核心玩法等。

今井:遊戲中最主要的動線有二,一是建設城下町,另一是戰鬥的表現,我最喜歡像《模擬城市》這樣的從無到有去建設出自己的領地,所以在遊戲中也特別去把這元素加入。但建設城鎮是一種很複雜麻煩的事情,所以為了舒緩這樣的煩雜,就加入了女性這樣輕鬆的要素進去,且也可以對這些女性武將來”摸摸頭”增加忠誠度,這樣很像是一種自己是神的感覺,去照顧自有的領地、武將等等,這是遊戲的最大特色。

而遊戲的戰鬥是類刀塔式的戰鬥模式,也可以在戰鬥途中讓別人來”應援”這樣的即時參戰,這會再主介面中有個介面會有請求協助,這時就可決定要不要加入應援。戰鬥中有別人來幫忙的話是很開心的事情,不只是感覺有別人在加油,更有被別人關注的感覺,可增加人與人之間的聯繫感。

問:那《千姬大亂鬥》與市場上其他產品的最大差異在哪呢?

今井:主要還是前面提到的"摸摸頭"系統,雖然別款遊戲也有類似的設定,但我們特別之處就是透過”摸摸頭”來引發各樣的事件來發展。現時玩家都是利用零碎時間在玩遊戲,所以就算進來摸摸頭後也可以讓自己的城鎮有所發展,透過這樣跟玩家建立起一種遊戲羈絆。

問:請問台版是否會增加在地化內容或有別於日版的地方?

今井:《千姬大亂鬥》是以日本戰國武將為基礎所設計的遊戲,現在既然在台港澳上市後,也想設計一些台港澳玩家更為熟悉的角色,像是三國志的角色就很有可能會加入,在同一個舞台上讓戰國武將和三國武將有互別苗頭的機會。其實在日版中也有部分台灣玩家在玩,所以也希望能將日版的活動能讓台版的玩家能玩到。

問:能否聊一下《千姬大亂鬥》的開發歷程,它的創作起源是如何發想的。而開發過程中,最為困難的地方在哪?又或者最令人難忘或感到樂趣的事情有哪些?自己是日本戰國歷史迷嗎?最喜歡哪位人物角色呢?

今井:這麼多的問題我就一次來統整回答好了,一開始主要是想做一款「模擬城市」類的遊戲,但又不想做得太復雜,且對於對女性摸摸頭的動作覺得可愛,就因為這樣的契機將兩者結合所創思出來的。

當初開發時,前半年的開發內容是跟現在很不同的,在覺得跟原本想做的方向有所偏離後,毅然決然的做了跟放棄重做差不多的大調整,這次的大調整還讓內部造成很大的混亂,幸好之後完成的遊戲內容能獲得玩家的喜愛。所以這開發了半年又重新來過的過程應該算是最印象深刻的部分,而對於每一位角色給予不同的個性設計這也是很有印象的事。

各種角色的個性是多樣化的,像是希望除了主角,全世界的其他人都去死的個性、或是很傲嬌很中二的個性角色也都有設計出,我們希望每個角色都很討喜讓玩家喜歡,而讓每一位玩家在遊戲內都能找到自己喜愛的武將,這是我們設計角色的方針。

其實我自己不是戰國宅,我是很一般的動畫宅,最喜歡的角色一是織田信長,另個是明智光秀,信長是因為他很帥氣,光秀是因為配合的是我很喜歡的聲優。遊戲內的劇情很多圍繞著信長也是因為想讓大家看到他帥氣又聰明的形象,而光秀就是顯得很相反的病嬌形象,光秀原本是玩家的對手,隨著劇情的推演也會加入主角,直到這時才會顯示出她病嬌的一面。
 
↑左為織田信長,右為明智光秀。
問:《千姬大亂鬥》未來開發計畫與動向,是否可先行公布接下來的遊戲開發計畫及內容?

福井:我們的遊戲進度開發討論是由程式、美術等等各部門的人員一同討論,現階段對於”援軍”部分有達到共識,目前也在積極讓這系統更加完美。另一個是武將的強化系統,對武將的育成會再加入,在台版也到時會加入讓玩家一起來跟武將變強。

另一個是跟其他產品的異業合作企劃,主要是動漫方面的,日本目前也辦了三場,第一個是《棺姬嘉依卡》、《織田信奈的野望》、《機巧少女不會受傷》。以《機巧少女不會受傷》說,原作中的角色沒有穿和服的設定,而我們在遊戲中就讓這些角色穿上和服,讓玩家有不同的感受。如果台灣版權OK的話,也會希望在台版將這些內容來加入。

問:請三位發表想對台港澳地區玩家所要傳達的話。

今井:首先先對有玩過日版的台灣玩家表達感謝,而台版在開始時也會有一些不一樣的活動,希望你們可以重回台版來體驗不一樣的情境,也請沒玩過的台灣玩家可以一起來加入遊戲。

福井:關於三國志等在地化的內容我們會繼續努力實現,屆時台版跟日版會有不一樣的地方,這方面讓人感到興奮,也希望大家來支持。

小池:當看到有不少的台灣玩家來玩日版,對於語言不同的遊戲也這麼支持,也希望到時台版能更好的體驗遊戲,也能多多支持台版的上市。

另外,台版的事前登錄活動目前正在進行中,台版的事前登錄跟日版的事前登錄獎項完全不同呢!送的虛寶也更好喔,請大家多多支持!
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