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2015/09/11     人氣:4738     文章標籤:境界之詩, 希娜科技, 吳以尋, 張育瑋, Otis, 手機遊戲
     
獨家直擊!《境界之詩》製作團隊大曝光!各種不為人知秘辛與小道消息完整揭露!

《境界之詩》是台灣獨立遊戲團隊「希娜科技」自行製作的SRPG戰棋手遊,自從八月底在Android平台上市以來得到不少玩家好評與迴響。此次小編特別前往「希娜科技」位於中和的製作團隊所在地,為玩家揭開這家新公司的神秘面紗,同時專訪了遊戲製作人吳以尋,以及主企劃張育瑋(Otis)。關於製作《境界之詩》期間不為人知的秘辛,以及小編獨家挖到的八卦,都將在以下的訪問中曝光喔!

遊戲製作人吳以尋

遊戲主企劃張育瑋(Otis)

提問:「希娜科技」目前有多少成員?成員的背景為何?
以尋:目前《境界之詩》製作團隊約為10人左右,從一開始的2人慢慢擴充至現在的製作規模。基本上除了我和主企劃Otis之外,其他成員都有在遊戲公司工作的相關經驗。
Otis:之前任職於某家軟體公司,從事手機APP軟體開發。

進入遊戲後,公告頁面最下方會有製作組完整名單喔!

提問:就連資金充裕的大公司都以代理取代自製,為何會有想自行製作遊戲的衝動跟勇氣?曾設想如果失敗,那下一步會是(賣雞排嗎XD)?
以尋:其實當初做遊戲的時候沒有想那麼多,純粹就是想完成年幼時的夢想,自己完成一個遊戲作品。假設《境界之詩》失敗了,如果心有餘力應該還是會繼續做下一個作品,畢竟這個失敗經驗還是能讓之後製作的過程更加順利,不過當然還是要看有誰願意陪我繼續走下去囉(笑)

辦公室門口的大海報!上面有幫《境界之詩》配音的三位日本聲優親筆簽名

提問:製作人曾提到自己沒有在其他遊戲公司參與遊戲開發的經驗,也提到「希娜科技」的遊戲製作過程和其他公司很不一樣,能否深入談談其中有何差異?
以尋:其實這些訊息是從其他同事反饋得知,畢竟他們先前都有在遊戲公司任職的經驗。我們可能比較沒那麼嚴謹、比較即時,不像其他大公司有一些比較制式的流程。「希娜」比較是平面式的管理,沒有中階主管的概念,很多事情都是大家一起討論、討論完就著手進行,這樣的管理有好有壞啦(笑)

看得出美術同仁是個喜歡看藝術電影的文青女孩

提問:在先前的訪問中,製作人有提到自己參與了畫圖建模、撰寫劇情設定、寫程式做配樂等工作,想請問製作人是什麼科系畢業的?實際專長是?
以尋:我是資工系畢業的,是programmer(程式設計師)。其實在年紀很小的時候就決定要做遊戲,尤其在國小三年級玩到《暗黑破壞神》一代,就立志要朝自己一個人完成遊戲製作的目標邁進(當初是想做電腦遊戲)。後來自己也玩band,接了一些配樂製作的case,有了這些經驗累積,於是《境界之詩》的配樂就由自己一手打造。我在26歲的時候出來開公司,也算是十年磨一劍的成果,後來選擇投入製作成本較低的手機遊戲,於是有了《境界之詩》這個作品。

首度曝光的錄音室

之前玩band的經驗對後來製作配樂有很大的幫助

提問:《境界之詩》是「希娜科技」第一款遊戲作品?之前曾製作過其他遊戲?
以尋:其實我們之前有過其他的製作,只是都沒有發表。當初曾經想過做PC GMAE或是ARPG手遊,那時候就是在一個摸索的狀態。後來在內部的Game Jam討論中,決定做一個目前台灣手遊市場比較少見的類型,挑了一個舊的元素,放在手機遊戲這個新的殼裡。

提問:《境界之詩》遊戲名稱命名由來?之前曾經有想過別的名稱?能否透露給玩家?
以尋:當初我和一開始的合夥人,也就是目前《境界之詩》主程式「王俊傑」想了20幾個遊戲名稱,因為僵持不下,後來兩個人各選了一個自己喜歡的名稱「比武決勝」,一場LOL決勝負(大笑),後來我打輸了,就選了他喜歡的《境界之詩》當作遊戲名稱!

提問:《境界之詩》是款非常日系的手機遊戲,請問在製作期間是否有參考其他知名日本遊戲?遊戲偏向日系是考量台灣玩家接受度,或是製作人本身是日本文化愛好者?
以尋:基本上日本比較有名的SPRG我都玩,我本身就蠻喜歡這種遊戲類型,從以前的《聖火降魔錄》一代、《第二次機器人大戰》,一直玩到《皇家騎士團》,甚至是一些美少女戰棋遊戲、H GAME我都會去接觸看看。
小編:H GMAE也有SRPG遊戲可以玩啊?但是H GAME的重點應該不是在這個吧?
以尋:有些H GAME遊戲性還是很不錯的,就算拿掉H的部分還是挺傑出的;針對台灣玩家對日系遊戲的接受度,我認為是相當高的,這也是《境界之詩》製作走向的主要考量之一。當然我本身對日本文化也相當感興趣,從小時候看漫畫、放學回家看電視上的動畫,《灌籃高手》都不知道看幾百次了!之前還會去錄影帶店租七龍珠動畫回來全家人一起看(除了我老母之外,哈哈)。

製作人以尋的私人收藏,看得出對女性角色很有愛(大笑)

主企劃Otis桌面。參考書籍據說是為了在遊戲中加入少許BL劇情,這應該是為了服務女性玩家?!

提問:《境界之詩》有非常多職業和角色,但是在戰鬥中只能選擇四名角色上陣(多數遊戲都是一次可上陣5名甚至6名),為何會有這種設定?
以尋:第一個還是複雜度的問題,比如說你玩PSV的戰略遊戲一次可以上場10人,它是可以讓你專心30分鐘玩一個關卡,但是手遊沒有辦法,你只能把戰場變小再來就是把上場人數變少,我們的訴求是5分鐘內就可以通關、第一回合就可以接觸到敵人。至於你提到角色培養的部分,其實到後期有些關卡是沒辦法讓玩家用極端隊伍硬闖的,如果玩家組暴力攻擊隊伍,到後面遇到全物理抗性敵人的關卡就會比較難過。基本上玩家都會因應各種關卡狀況培養好幾個隊伍,即便一次只能上場4人,還是會需要培養很多角色。

製作中的新角色「花魁」

提問:市面上手機遊戲的生命週期大約三個月至半年,《境界之詩》如何克服這種宿命?
以尋:其實我們當初也是設想可能三個月就要改版,主要也是對應這個生命週期,可能藉由新角色或是新玩法的推出延長這個週期。日系遊戲的生命週期通常有半年左右,我自己是不希望這個遊戲很短命啦,當然到後期一定會有流失,對我自己而言,我還是希望能夠把整個故事講完。

白板上的人物,會是將來登場的新角色嗎?!

提問:相較於製作大型線上遊戲的高門檻,自製手機遊戲似乎比較容易入門。對於有志投入研發製作的新人(或是學生)會給予什麼樣的建議?
以尋:學生團體很容易遇到素質參差不齊的狀況,所以會建議他們做一些風格化取向的東西,比如說像《紀念碑谷》它的美術風格就會讓你印象深刻,但又不需要外包100張卡牌的玩法那麼複雜。作品必須讓玩家印象深刻、一看到畫面就知道是什麼遊戲。

提問:「希娜科技」下一款作品目前已有規劃了嗎?會是什麼類型的遊戲?
以尋:目前比較沒有明確的規劃,現在還是以《境界之詩》的營運為主,以現階段的市場反應來看,應該還是可以支持我們進行後續的改版。如果問我自己下一個想做什麼,可能會想做一個操作簡單、比較即時性的日系共鬥手遊。其實對MMORPG也蠻感興趣的,只是啟動的成本太高。

新角色「無節操學生會長」手稿獨家曝光!


完整採訪內容將刊登於9月28日出刊之173期《電玩雙週刊》


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